系统节拍定时器的简单介绍
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Systick就是一个定时器而已系统节拍定时器,只是它放在系统节拍定时器了NVIC中,主要的目的是为了给操作系统提供一个硬件上的中断。节拍说到底是有规律的定时时间组合成的,所以定时器控制节拍就是用定时器控制这个固定的时间,周期性的提供给演奏的乐曲
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本文目录一览:
- 1、请问各位,ucos ii中的软件定时器和延时有什么区别?
- 2、有没有办法可以获取linux开发板的硬件定时器频率
- 3、ucos操作系统中的时钟节拍,在进入别的中断时,时钟节拍函数仍在计时吗?
- 4、系统定时器systick有什么用
- 5、Android 节拍器
- 6、单片机 定时器1怎么控制节拍
请问各位,ucos ii中的软件定时器和延时有什么区别?
1、你调用OSTimeDly或者OSTimeDlyHMSM系统节拍定时器,意味着该任务CPU使用权会被没收,然而你开启一个定时器之后,该任务还可以使用CPU。
2、举例子:如下情景,可以使用软件定时器作超时处理,设备A管理设备B、C、E,设备A向设备BCE设备发送某一消息,如果在T时间内,设备BCE没有回应,设备A将重起并初始化BCE系统节拍定时器;那么可以在一个任务中,依次向BCE发送消息,并且启动软件动定时器TMRa,TMRb,TMRc,定时器时间到时调用各自的重起并初始化函数;另一方面,如果接收到BCE的消息则停止定时器TMRa,TMRb,TMRc。
3、然而如果用OSTimeDly或者OSTimeDlyHMSM处理上面的场景,可能要多开几个任务管理BCE并增加信号量通知OSTimeDly或者OSTimeDlyHMSM之后,到底是“重起并初始化BCE”还是什么都不做。
4、软件定时器和延时都是基于“系统的节拍”来计时/定时的,虽然软件定时器是在一个高优先级的任务中管理,这个任务也是由“系统节拍中断“中向其发送信号量,因此还是基于“系统的节拍”。
5、没必要去对它们的区别做出一个定义,关键还是去理解它们的应用场合,它们都能解决什么问题。
有没有办法可以获取linux开发板的硬件定时器频率
1、默认情况下系统节拍率选择100Hz。
2、设置好后在Linux内核源码根目录下的config文件中可见系统节拍率被设置为100Hz。
3、Linux内核会使用CONFIGHZ来设置自己的系统时钟,文件includeasmgenericparamh。
4、Linux内核使用全局变量jiffies来记录系统从启动以来的系统节拍数,系统启动的时候会将jiffies初始化为0,即可获取,linux开发板的硬件定时器频率。
ucos操作系统中的时钟节拍,在进入别的中断时,时钟节拍函数仍在计时吗?
定时器仍在计数,并会产生中断,
是否中断要看在你现在的中断优先级以及是否关闭了中断响应.
如果优先级比Systick中断高或关闭了中断响应,那么你的中断处理程序一定要耗时少,否则会影响Systick中断的执行时机,或产生两次中断了才执行一次.
系统定时器systick有什么用
Systick就是一个定时器而已系统节拍定时器,只是它放在系统节拍定时器了NVIC中,主要的目的是为了给操作系统提供一个硬件上的中断(号称滴答中断)。滴答中断?这里来简单地解释一下。操作系统进行运转的时候,也会有“心跳”。它会根据“心跳”的节拍来工作,把整个时间段分成很多小小的时间片,每个任务每次只能运行一个“时间片”的时间长度就得退出给别的任务运行,这样可以确保任何一个任务都不会霸占整个系统不放。或者把每个定时器周期的某个时间范围赐予特定的任务等,还有操作系统提供的各种定时功能,都与这个滴答定时器有关。因此,需要一个定时器来产生周期性的中断,而且最好还让用户程序不能随意访问它的寄存器,以维持操作系统“心跳”的节律。 只要不把它在SysTick控制及状态寄存器中的使能位清除,就永不停息。
Android 节拍器
好多年没写了,写完公司内部wiki,效果挺明显的,转过来记录下。
同样的,音乐人按照节奏数拍,假如拍子有30ms的延迟,也是能够感受到迟滞。如果是大于50ms,则是明显感觉到卡顿。特别是在BPM数值大,拍号时值短的情况下,拍子之间的间隔很短(4/4,BPM=240, 间隔=250ms)。
2,现状:
当前版本的节拍器的实现方案是: Thread.sleep + SoundPool 。
这里有两个问题:
1,Thread.sleep 不能保证睡眠时间的精确性,因为他们受到系统计时器和调度程序精度和准确性的影响。往往有10ms以上的差异。
所以,针对于精确性要求高的节拍器并不适合。
2,SoundPool 底层由AudioTrack实现,相对于MediaPlayer,对短小音效的支持很好。相对于AudioTrack会有更低的延迟。因为底层实现上,SoundPool的AudioTrack实例的 audio_output_flags_t 参数中设置位 AUDIO_OUTPUT_FLAG_FAST。使其成为快速音轨(FastTrack)。而且对同一个音效会复用底层的AudioTrack实例,从而避免多次创建浪费资源。即使如此,SoundPool 在高BPM的情况下,播放密度大时,偶尔会出现一点卡顿。甚至低BPM也会出现,没有深入调研SoundPool源码,排除定时器不够精确的情况,猜测是由于AudioTrack自身延迟(传递数据到硬件抽象层 (HAL)路径长)或者jvm触发内存回收时导致的。所以表现并不是很稳定。
下图是Thread.sleep + SoundPool 实现的节拍器(最简单的 4/4拍,BPM 分别是 60,120,240,480)播放时录音的效果。
可以看到,第一轨,BPM = 60 时,本应该在2秒处的第三拍,却在2.15秒后才播出。足足延迟了 150毫秒。
同样的,下图第三轨,BPM = 240 时,本应该在0.75秒处的第四拍,却在0.85秒后才播出。延迟了 100毫秒。
1,针对定时器不准,直接使用c++ 系统级别的 std::this_thread::sleep_for,精确到 1ms。
2,采用 Google Oboe 低延迟音频框架。
大概的思路如下:
创建音频输出流 → 加载节拍音效 → 设置最低的缓冲区帧数→ 通过定时不断的切换强弱拍子将数据推送到输出流中 → 输出声音。
下图是(最简单的 4/4拍,BPM 分别是 60,120,240,480)播放时录音的效果。
虽然有时会延迟,但基本都在可接受范围(30ms)内的误差,而且很稳定。无论是低BPM,还是高BPM。
上个方案是采用 c++线程 和 Oboe 来实现的。
虽然比原有方案有了质的飞跃,但是这里存在有一个致命的问题。那就是更高BPM下( bpm = 480)或者节奏更快的拍式(1拍4个16音符)时,依然存在误差。
如上图,录音文件清楚的反应了这个问题。在bpm = 480时,已经变得不稳定,甚至不可用了。
这里主要是由于多线程的关系,播放状态同步不及时导致。 新启c++线程去控制状态的变化(此时该播什么拍子)跟 Oboe的音频播放线程。
所以,再优化了一波,只保留Oboe音频播放线程,并且在这个线程里控制播放状态的改变。
最终效果,如下图。
最后,来个终极对比。
下图是 (最复杂的 4/4拍,节奏是4个16音符, BPM 分别是 60,120,240)播放时录音的效果。
原有方案: Thread.sleep + SoundPool
最新方案: Google Oboe
单片机 定时器1怎么控制节拍
节拍说到底是有规律的定时时间组合成的,所以定时器控制节拍就是用定时器控制这个固定的时间,周期性的提供给演奏的乐曲,产生旋律。
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